Pokémon möter Dragon Quest: Därför gick bygget av Pokopia så snabbt

av | feb 20, 2026

När Pokopia först visades upp förra året var likheterna med Dragon Quest Builders tydliga. Nu bekräftas att det inte är någon slump. I en intervju med Famitsu berättar producenten Kanako Murata att utvecklingen har skett i nära samarbete med studion Omega Force, som tidigare arbetat med just Dragon Quest Builders 2.

Genom att hämta in regissören Takuto Edagawa och konstnärliga ledaren Marina Ayano har teamet kunnat dra nytta av deras erfarenhet inom byggmekanik och speldesign. Detta samarbete uppges vara huvudorsaken till att spelet kunnat färdigställas så snabbt.

Från prototyp till färdigt spel

Idén till Pokopia föddes ur en tidig prototyp skapad av Shigeru Ohmori, inspirerad av hans arbete med Pokémon Ruby och Sapphire. Prototypen var så tydlig i sitt utförande att Omega Force direkt förstod hur de kunde bidra till projektet.

  • Effektiv planering: Innan den officiella utvecklingen startade arbetade teamen tätt tillsammans under fyra månader för att slipa på spelidén och lösa potentiella problem i förväg.

  • Omega Forces största team: Studion har samlat sin största personalstyrka någonsin för att färdigställa Pokopia, vilket visar på projektets omfattning.

  • Överraskande spelglädje: Tidiga förhandsversioner av spelet vittnar om en positiv upplevelse som lyckas överraska även de mest skeptiska spelarna.

Lansering runt hörnet

Trots att Edagawa och Ayano är nya inom Pokémon-serien, uttrycker de en stor stolthet över slutresultatet och tror att fansen kommer att uppskatta den nya inriktningen. Du får se om spelet lever upp till förväntningarna när det lanseras den 5 mars.

Källa: Nintendo Life


Mikael Winterkvist

Fyrabarns-far, farfar, morfar och egen företagare i Skellefteå med kliande fingrar. Jag skriver om fotografering, sport, dataprylar, politik, nöje, musik och film. Vid sidan av den här bloggen så jobbar jag med med det egna företaget Winterkvist.com. Familjen består av hustru, fyra barn (utflugna) och fem barnbarn.

Jag har hållit på med datorer sedan tidigt 1980-tal och drev Artic BBS innan Internet knappt existerade. Efter BBS-tiden har det blivit hemsidor, design, digitala medier och trycksaker. Under tiden som journalist jobbade jag med Mac men privat har det varit Windows som har gällt fram till vintern 2007. Då var det dags att byta och då bytte vi, företaget, helt produktionsplattform till macOS. På den vägen är det.

_____________________________________________________________________________________

Anmäl dig till Magasin Mackens nyhetsbrev

Du får förhandsinformation om Macken, våra planer och du får informationen, först och direkt till din mail. Vi lovar att inte skicka din information vidare och vi lovar att inte skicka ut mer än max ett nyhetsbrev per månad.

Anmäl dig här

_____________________________________________________________________________________

Magasin Macken använder AI för att samla in information och underlag för de texter som publiceras. Vi använder även AI för att skapa bilder och illustrationer. Dessa märks alltid med att det är AI-bilder om bilderna är fotorealistiska. I förekommande fall så läggs även till länkar till källa och referenser till i texterna som alltid kontrolleras av en mänsklig skribent - som är den som skriver och redigerar alla texter till alla väsentliga delar.

Vill du kommentera den här texten, komma med förslag, kritik eller ställa frågor så gör du det enklast i något av de sociala medier som jag och Magasin Macken finns med i. Länkarna hittar du nedan.

  • Facebook
  • Instagram
  • Bluesky
  • Threads
  • Mastodon
  • LinkedIn
  • YouTube
  • Vimeo
  • Twitter
  • RSS
  • E-Mail

De senaste inläggen: